EVEOnline日記 #5
鉱石の精錬建造物を用意して、大量に購入した鉱石を精錬して売る方法は儲かるのか
鉱石を採掘してすぐ売るのではなく、スキルやインプラントを十分に揃えた状態で精錬すると、より高値で売れるようになる。
その差額を儲けにする。
フレイターで鉱石を購入し、輸送。
現在いるリージョンのマーケットでは、ベルドスパーから精錬出来るトリタニウムの最低価格が4.0ISKで、
ベルドスパーは10.03ISK。
ベルドスパー1つから出るトリタニウムは4個なので、100%で精錬出来れば16.0ISKの価値がある。
当然80%くらいまでしかいかないと思うが(最高で90%くらいまで行くらしい)、それでも16.0*0.8=12.8ISKになる。
つまり、ベルドスパー1つあたり2.77ISKの儲けが得られる。
ベルドスパーは、体積が0.1m3で、フレイターは色々装備を付けると100万m3くらいまでいくらしいので、1000万個ほど積める。
つまり、3000万ISKほどの稼ぎになるという事になる。実際にはこれに税金が付いて、だいぶ儲けが減ることになるが。
購入した地点から、再処理施設までの距離が近ければ、すぐに再処理して売ってを繰り返すことが出来る。
問題は、必要な資本が高額だという事。フレイターは3Bもするし、仮に一度に20M稼げたとして、船代を稼ぐのに30億/0.2億=150往復する必要がある。
KAMIKAZEなどに落とされたら取り返しがつかない。
という事で、今思いついたのがジタでベルドスパーを購入し、そのまま精錬して売る。早速やってみた。
ベルドスパー1000個を12700ISKで購入。66.5%で精錬、5.01ISKでギリ儲けだった。最安値は4ISKほどなので、価格競争には勝てない。
16.0*0.665=10.64なので、最安で売ると赤字。
EVEOnline日記 #4
レイブンを使ってL3ミッションを回し、ミッション報酬とNPCの懸賞金で30Mほど稼いだ。
サルベージもしているため、40Mほど稼いだと思う。
金策効率は、L4に比べるとやはり低いと思う。
L3を回して出たストーリーラインミッションで、最後の層に出てきたNPCの中に懸賞金が1Mの敵がいた。
そのNPCかどうかは分からないけど、サルベージ後に10M程のアイテムをドロップした。
L4でもこれくらいの敵は出るみたいなので、L4の金策に期待。
生産に手を出そうと思い、デストロイヤーの設計図を購入。生産効率を上げるため、設計図の研究をしている。
不労所得という意味では、やっぱり自分で時間を掛けるよりも、資材を買い取って生産して高く売る方が楽。
ただ、マーケットの需要が把握出来ていないので、そこは改善の余地あり。
EVEOnline日記 #2
EVEOnlineの世界の新鮮さを未だに味わっています。
このゲームを始めて1か月ですが、設立したコープに新規プレイヤーの方が入社してくれました。
コープの広告を出すことが出来るようなので、お金がたまったら張り出して、従業員を増やしたいです。
現在主にプレイしているコンテンツは、セキュリティエージェントのL2、L3ミッションと採掘です。
巡洋戦艦のドレイクでL3ミッションをこなしていますが、ややスペックが足りていない状態です。
L4ミッションで使う事になる戦艦を買うための軍資金をためるためには、どれだけL3ミッションをすればいいのか
途方もない時間がかかりそうなので断念しそうです。

60Mでレトリーバーを購入したので、とりあえず採掘をしています。
大体時給3~4Mくらいで、単なる金策とすると、バイトして課金した方が早いですね。
EVE Online StoreでPLEXが50個で300円です。1個あたり500万ISKで、6円の価値しかありません。
5Mとなると、0.06円の価値しかありません。時給0.06円の労働は割に合いませんね。
生産にも手を出してみたいのですが、必要スキルが多すぎて手が届かない。
効率よく生産が出来れば、リアルマネーで資源を買って、生産して儲けを出す、という事も考えられそうですね。
300円で50PLEXを購入し、5M×50=0.25B 2億5000万ISK調達出来ます。
それを資金源にミネラルか鉱石を購入し、生産。販売して、増えた元手で資材を購入・・・という流れですね。
ただ、生産はかなりの時間が掛かるので、時間の短縮スキルを取得していない現状では、あまり大規模な生産は難しいですね。
スキルインジェクターを課金で購入していく方法もありますが、流石に金がかかりすぎる気がする・・・。
EVEOnline日記 #1

EVEOnlineを始めました。
MMOを新しくちゃんと始めようと思うので、せっかくなので、プレイ記録を残していこうと思います。
日記といっても、毎日投稿する気はないです。
斜めに投げ上げた物体の位置座標の計算
1. はじめに
この記事では,物体を斜めに投げ上げた物体の位置座標の計算式を導出する. また,力学を用いて導出する.
2. 鉛直方向に関する計算
鉛直上向きを正とする.
重力加速度をとする.
鉛直方向の初速度を
とすると,
打ち上げた時の高さをとすると,
と表される.
ここで,打ち上げた時に最大の高さになるのは,の時だから,この時の時刻を
とすると,
式より,
であり,
となる.
また,時刻の時の高さは最大であり,これを
とすると,
式より,
式を代入すると,
これを解くと,
だから,
これを式に代入すると,
が得られる.
以上をまとめると,
3D-2D変換
1. はじめに
この記事では,3D座標を2D座標に変換し,3D空間上の物体を2D画面上に描画する事を目的とする.
2. 2次元座標(スクリーン)とスクリーン前方の3次元座標との位置関係
まず,3次元座標を2次元座標に変換するために,表示する2次元座標であるスクリーンとスクリーン前方の3次元座標との位置関係について考える.
図1に,スクリーンと3次元座標の位置関係を示した座標を示す.

図1にある焦点とはプレイヤーの目の事であり,ここから3次元空間を眺めた時にうつる視界を,スクリーンとして2次元画面上に描画する.
この図にあるように,3次元空間上の点は,スクリーン上の点
に映る.
したがって,これらの位置関係から以下の比の関係が導かれる.ここで,焦点の座標は点
である.
また,座標についても同様に考えると,
ここで,プレイヤーの視点である焦点の座標を座標と
座標の原点
であると考えると,
であるから,式と
式は,
となる.
また,計算を簡易にするために,焦点からスクリーンまでの距離とする(すなわち,自分の視点から1.0だけ
前の
座標が画面上に映し出される.)と,
式と
式は,
と表される.
図2に,この時の位置関係を示す.

とした時の透視投影の図示
以上により,スクリーン上の座標と3次元座標との位置関係が示された.
3. スクリーン上の座標と描画する画面の座標との位置関係
これまでに,スクリーン上の座標と3次元座標との位置関係を示した. 次に,スクリーン上の座標を実際に描画する画面上に映す事を考える.
描画する画面の横幅を,縦幅を
とする.
また,実際に描画する画面上の軸,
軸上の任意の座標を
,
とし,
今まで考えて来たスクリーン上の座標は同様に
,
と表すとする.
そして,焦点の軸に関する視野角を
,
軸に関する視野角を
とすると,
原点
を実際に描画する画面の中心として,
実際に描画する画面上の横幅の半分
,縦幅の半分
に対応するスクリーン上の座標は,
,
と表される.
したがって,
が成り立つ.
式と
式をそれぞれ
,
について解くと,
となる.
4. 回転時の座標
次に,プレイヤーが回転した時に,スクリーンに映し出される画面について考える.
プレイヤーがY軸を中心に回るということは,
動かないプレイヤーのY軸を中心に周囲の物体が
回っていると考える事が出来る.
実際に周囲の物体の座標を移動するのではなく,物体を描画する上でそのように考える.
回転行列を用いて(2)計算を行うと
Y軸を回転後のx座標を
,z座標を
とすると,
X軸を回転する場合は,
5. まとめ
3次元空間にある座標を2次元平面に描画する流れをまとめると,
- 回転時の3次元座標を計算(項目4)
- 3次元座標をスクリーン上に見える座標に変換(項目2)
- スクリーン上の座標を,実際に描画する画面内の座標に変換(項目3)
となる.
参考文献:
1.AS3.0 で 3D プログラミングを1から勉強する (3) - 透視投影 - てっく煮ブログ
2.回転行列
