音ゲーにおける楽曲の進行に伴う譜面の描画位置
1. はじめに
この記事では,音ゲーにおける、楽曲に進行に伴う譜面の描画位置を導出する.
2. 譜面が時間に伴って動かない時の音符の位置
まず,音ゲーの譜面が楽曲の進行に伴って動かない状態について考える. はじめに,BPM(Beats per minute)とは1分間あたりの4分音符の数の事である. したがって,1拍,すなわち4分音符の時間の長さは
]
と表される.
また,この時に画面に表示される,4分音符の時間の長さに対応する画面上の描画距離をとする. 次に,楽曲の再生位置が]である時の長さに対応する画面上の描画距離をとする. この時,
が成り立つ.
3. 譜面が時間に伴って動く時の音符の位置
次に,譜面が楽曲の進行に伴って動く場合について考える. 楽曲の現在再生時刻を]とおき,]の時に画面上の描画位置がとなるとすると,
これで,楽曲の時間が進むにつれて,設定した再生位置の音符が移動する事になる. これを,だけ全体を平行移動する事を考えると,
音符の描画位置
と表す事が出来る. これで,譜面の音符の描画位置を計算する事が出来る.
4. 1小節を8分割した際の音符の再生時刻
また,譜面において,N小節目のM個目()の再生時刻は, 8分音符の長さに,譜面の位置を掛け合わせたものになるから,
と表される.